Доброго времени суток, уважаемые читатели. Мы продолжаем цикл статей, где оцениваем легендарные квесты Hearthstone. И сегодня на очереди новая порция аналитики. Поехали.

Связующая спираль


Пожалуй, вторая по популярности легендарная задача принадлежит Магу. Во времена года Мамонта Связующая спираль пользовалась огромной популярностью. Она была жемчужиной ОТК Мага. Технически, эту колоду нельзя назвать ОТК (one turn kill, если кто не в курсе), потому что убивает она не за один, а за 2 хода, но давайте не будем заниматься буквоедством и перейдем к сути.

Очень быстро смекалистые игроки сообразили, что можно использовать комбинацию из 5 карт для создания бесконечных огненных шаров вкупе с этим квестом. Это были такие карты, как Ученица чародея, Копия из лавы и, конечно же, Архимаг Антонидас. Последовательное выставление Учениц на стол, а затем копирование их Копиями, уж простите за тавтологию, позволяло разыграть Связующую спираль в этот же ход, а на следующем выставить Архимага и, скастовав любое заклинание, обеспечить себя бесконечными бесплатными Огненными шарами. Примерно так это и работало, и означало верную смерть практически для любой контроль колоды. Теоретически, от этого можно было спастись, настакав к лейту 200+ брони, чтобы соперник банально не успел убить вас за дополнительный ход, но на практике такое бывало крайне редко.



По сути, в колоде лежали только технические карты, добор и пара генераторов заклинаний (таких как Фолиант заговорщика, например). Со временем игроки начали носить с собой Грязных крыс, чтобы вытягивать части комбинации, что означало практически гарантированную победу, поскольку Магу было важно буквально каждое существо.

С выходом Рыцарей Ледяного Трона Квест Маг получил хороший баф в виде Симулякра, который позволял избежать неприятных ситуаций с Грязной крысой и быстрее собрать комбинацию. В матчапах же ничего не поменялось. Такой Маг без шансов выигрывал практически любую контроль колоду, и имел сильные проблемы с агротой. Несмотря на все это, Квест Мага часто брали даже на турнирах, чтобы противостоять определенным колодам, так как там лайнапы было нетрудно предугадать.

Кстати, была еще версия колоды, использовавшая Волшебных великанов и Алекстразу как инструмент для победы. Но такого Мага было легко законтрить парой провокаций, так что особой популярности он не снискал.

Это все были золотые времена для Квест Магов. К сожалению, последняя ротация убила этот прекрасный архетип. Отчасти это произошло потому, что такие карты, как Болтливая Книга и Фолиант заговорщика ушли в Вольный формат. Но это было не главным ударом. Ледяная глыба отправилась в Зал Славы, что поставило жирный крест и на этом Маге, и на Фризмаге, которого еще пытались как-то оживить. На этом фоне потеря Вайширского оракула уже не казалась чем-то серьезным, хотя, конечно, и это сыграло свою роль. Так что если уж вы захотите вновь поиграть этим чудом, вам придется отправиться в Вольный, потому как в Стандарте он совершенно неиграбелен. Быть может, Квест Маг получт поддержку в будущих дополнениях, но пока он умер.

Последний калейдозавр (Паладин)


Вот скажите честно, вы вообще хоть раз встречали эту карту? Думаю, подавляющее большинство ответит, что нет. И в принципе, на этой фразе повествование можно было бы и закончить, но мы здесь собрались разобраться, что к чему. Так что давайте вооружимся стримами Брайана Киблера и посмотрим, что все таки это за зверь.

Сразу скажу, карта очень сложная. Вероятно, колоды с ней не войдут и в топ-50 самых эффективных колод, и на то есть серьезные причины. Первая — это сложность реализации.

Вам придется положить в колоду большое количество бафов, чтобы гарантированно быстро разыграть 6 из них. Строго говоря, это необязательно должны быть бафы, вы Можете закинуть Молот гнева в свое существо и это тоже пойдет в счет Квеста, но в здравом уме никто подобными вещами заниматься не станет. Среди бафов Паладина есть очень хорошие, такие как Гребнистый скакун и Печать королей, но вот остальные сильно им проигрывают.

Вторая проблема кроется в том, что часто вы будете сидеть с полной рукой заклинаний и не будете иметь существа, на которое можно будет их сыграть. Да, конечно есть сила героя, но сделать токен 5/5 за 6 маны, а потом получить немоту будет совсем уж обидно. Плюс игра не крутится вокруг вас, вам придется чистить стол и противостоять угрозам соперника, что тоже не так-то просто.



Награда за квест очень хороша, спору нет. Но все же слабовата, чтобы строить колоду только вокруг нее. Полагаться на Гальвадона как на условие победы слишком наивно. Среди адаптаций нет рывка, поэтому этому динозавру нужно будет как-то пережить следующий ход. Даже если вы отыщете маскировку, божественный щит и неуязвимость к заклинаниям, любая хорошая АоЕшка все равно снесет его как ни в чем не бывало.

Как ни странно, в Ведьмином лесу архетип получил неожиданную поддержку. Речь идет про Удар в колокол, который позволяет играть Квест куда быстрее. Еще есть Линесса, как дополнительный инструмент победы (это легендарная карта, которая копирует на себя все бафы, сыграрнные вами, если кто не знал). В целом, архетип сейчас играет немного увереннее, но все равно остается очень нестабильным. Вообще, если посмотреть на Гальвадона, становится понятно, почему Калейдозавры вымерли.

На этом на сегодня все. В следующей статье нас ждут квесты Жреца и Разбойника. Удачных вам игр.