Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня я бы хотел начать цикл статей, посвященных квестам в Hearthstone.

Многие скажут, мол, нашел время, прошел уже целый год с момента их выхода. Но на мой взгляд, именно поэтому сейчас идеальное время, чтобы поговорить о них. Уже вышло 2 новых дополнения после Ун'Горо, мета несколько раз кардинально менялась, и теперь мы можем максимально объективно рассудить, насколько хорош каждый из квестов. В этой статье мы порассуждаем о легендарных заданиях Друида и Охотника. Но сначала небольшая предыстория.

Как известно, в каждом дополнении Hearthstone есть своя «изюминка». Ну то есть особенность, которая отличает это дополнение ото всех остальных. Думаю, вы понимаете, о чем я. В Гоблинах и Гномах был упор на Механизмы, в Большом Турнире появилась механика Воодушевления, и так далее и тому подобное. Пожалуй, особняком стоят 3 дополнения, принесшие нам не только новые механики, но и нечто, чего в игре до них не было совсем. Это Рыцари Ледяного Трона с новыми картами героев, Кобольды и Катакомбы с их легендарными оружиями, ну и конечно же Экспедиция в Ун'Горо, где нам представили легендарные задачи.

Идея была очень интересная, и вместе с тем чрезвычайно простая, как и все гениальное. Игроку предлагалась карта, которую он бы играл на 1 ход — карта задачи. Вы выполняли определенную последовательность действий в течение игры, и затем получали награду. Эти награды были настолько хороши, что игроки строили свои колоды только вокруг них. Но не все так просто, как кажется на первый взгляд. Вот на этой бодрой ноте мы и перейдем к разбору непосредственно квестов. И первым на очереди у нас Друид.

Исполины джунглей


К несчастью, Исполины джунглей не стали частью меты в свое время, но эту карту просто обожали использовать игроки, предпочитающие нестандартные колоды. Снижение стоимости всех существ в колоде до 0 после розыгрыша Барнабуса (той самой награды, если кто не в курсе)открывало огромное поле для экспериментов.

Сначала эту карту пробовали играть в Биг Рамп колодах. Логика была очевидна: если вы обгоните оппонента по мане, то раньше получите доступ к большим существам, соответственно, раньше сможете выполнить квест, и далее по списку. Против агрессивных колод это позволяло выставить на стол огромное количество очень мощных провокаторов, против медленных вы спокойно наращивали свое преимущество сильными картами за 8-9 маны. К сожалению, не все так радужно. Разгон оставался краеугольным камнем этой сборки, на практике далеко не в каждой игре вы можете получить сильное преимущество. Чаще всего, когда задача будет наконец выполнена, игра уже перейдет в позднюю стадию. Плюс ко всему, Барнабус не влияет на существ, которые находятся у вас в руке, что также создает массу неприятностей. Лично у меня бывали ситуации, когда в колоде после розыгрыша награды оставалось 1-2 существа, остальные же висели мертвым грузом в руке.

С выходом Рыцарей Ледяного Трона все изменилось в лучшую сторону. Мало того, что Друид получил Тотальное Заражение, что просто перевернуло мету того времени, заставив 4 разных сборки Малфуриона примерно месяц пробыть в 1 тире. Квест Друида там не было, но факт остается фактом — карта сильно бафнула и этот архетип. И дело не только в том, что вурдалак 5/5 учитывался как существо для выполнения Задания. Карта позволяла добрать аж 5 карт и после выхода на стол Барнабуса, например, что давало дикий скачок в темпе. Также появилась замечательная карта Проклятый ученик, которая одна давала сразу 2 карты для выполнения Квеста. А если учесть, что она прекрасно синергировала с Зовом Чащобы, дела у этого архетипа пошли куда лучше. Но все же этого было недостаточно для того, чтобы колода уверенно играла в 1-2 тире.

Позже Исполины джунглей стали неотъемлемой частью разного рода комбо-колод. Согласитесь, любая комбинация будет сильнее, если ключевое существо можно будет разыграть бесплатно. Эдакая альтернатива Императору Тауриссану, если будет угодно. Больше всего было Малигос Друидов. Да, бывали очень неудачные заходы, когда у вас в руке оказывался и Малигос, и Икслид, и оба Манипулятора еще до того, как вы разыграете



Барнабуса, но такое бывало очень нечасто. Второй колодой был Друид на Заряженных Дьявозаврах и Плотоядных кубах, но встречался он куда реже ввиду более сложного исполнения. В общем, можно сказать, что пик популярности Квест Друида пришелся именно на Кобольды и Катакомбы.

После правок баланса в Ведьмином лесу карта была косвенно понерфлена. На самом деле, лично я не считаю это нерфом, но упомянуть об этом все же стоит. Дело в том, что ранее если вы копировали Безликим Манипулятором сильное существо, оно засчитывалось как условие для выполнения Квеста. Сейчас же игра считает Манипулятора тушкой 3/3 по умолчанию. Но обычно Манипулятор это часть комбо, то есть вы не будете использовать его просто как кусочек квеста, так что нерф очень незначительный. Сейчас играется немного измененная версия Малигос Друида, но у нее есть определенные проблемы с агрессивными колодами. В остальном все по-старому.

Королева Болот (Квест Охотника)


Когда она была анонсирована, еще до выхода Ун'Горо, то сразу стала предметом ожесточенных дискуссий. Небезызвестный Lifecoach вообще сказал, что у этой карты отвратительный дизайн, и она либо совсем неиграбельна, либо сломана. В итоге дальше фан-колод дело не зашло, так что сейчас трудно сказать, кто был прав, а кто нет. Кстати, это яркий пример того, когда на бумаге все выглядит отлично, но на практике карта не стоит того, чтобы строить от нее колоду.



У Квест Охотника есть несколько больших проблем. Первое, вам необходимо иметь много первых дропов. Разумеется, такая колода должна быть очень агрессивной. Но для такого типа колод пропускать первый ход — непозволительная роскошь. Вторая проблема кроется в том, что у Охотника нет внятного добора, а без него вы иногда даже не сможете завершить квест. Да, Дитя Карнассы само по себе имеет механику добора, но опять же, нет никакой гарантии, что вы будете вытаскивать их одного за одним. Их всего 15 штук, и это чаще всего будет меньше, чем осталось карт у вас в колоде, то есть в теории вы можете даже не вытащить ни 1 динозаврика за 3-4 хода. И потом, ваш стол будет состоять из существ 3/2, хоть и за 1 ману, то есть большинству контроль колод не составит особого труда найти на это ответ. Как бы то ни было, Квест Охотник должен играть быстро, а по факту сам себе замедляет игру.

И даже небольшие бафы в более поздних обновлениях (я сейчас говорю о картах типа Отравитель и Воронарь), и интерес к этому архетипу со стороны игроков, колода все еще далека от совершенства. Ей можно играть ради веселья в легенде, но возлагать каких-то больших надежд точно не стоит.

На этом данную статью я заканчиваю. В следующей статье цикла мы поговорим о квестах Мага и Паладина.

А на этом всё. Хорошей игры.