Доброго времени суток, уважаемые читатели. И хотя на картинке к статье далеко не большой и добрый друид, а скорее маленькая и хрупкая представительница рода ночных эльфов, но согласитесь, эстетики ради я могу иногда позволить себе такие вещи. Но в данной статье речь пойдет как раз о ныне всеми забытом архетипе в Hearthstone - Рамп Друиде.

Рамп-друид - это классический архетип колоды, который долгое время был забыт. Вся суть архетипа заключается в быстром получении как можно большего числа кристаллов маны и дальнейшем выставлении больших существ на доску. Новейшая версия рамп-друида принципиально не отличается от его классической версии.

GISJCM0ERAFhjgdK1vOMnZggul9KMnGHmlqO_98l
Выглядит это примерно так

Перед тем, как начать, скажу сразу, что колода недешевая, и даже близко около дешевых не стояла. Если вы испытываете проблемы с пылью, то лучше проходите мимо, так как этот рамп-друид стоит 14 240 пыли. К тому же, в данной колоде крайне мало карт, которые можно заменить без ущерба для играбельности, да и те - обычные или редкие (но ни в коем случае не легендарные).


Что оставлять

Я разбил пункт “что оставлять” на 2 части - против быстрых колод и против медленных.


Итак, против быстрых колод стоит оставить:

  • Озарение - определенно, лучшая карта друида. Позволяет очень быстро разогнаться с помощью Дара природы или Хранителя болот
  • Буйный рост - несмотря на то, что против раннего прессинга на доске Буйный рост помогает слабо, он позволяет быстро достичь необходимого количества маны, чтобы достойно ответить беспечному токен-шаману
  • Гнев - позволяет пережить раннюю агрессию, а пережив ее, рамп-друид может выставить что-нибудь большое, что-нибудь, что позволит убить противника за один ход. Определенно, стоит оставлять Гнев
Ситуационно:

  • Смоляной страж - не стоит оставлять его в руке, если это ЕДИНСТВЕННАЯ дешевая карта, но будет хорошей идеей оставить его вместе с Озарением или Гневом. Страж является хорошей картой, но он достаточно слаб без сторонней поддержки
  • Размах - так же, как и Страж, является хорошей картой только если у вас есть что-то подешевле для начала игры. Помните, Размах не спасет вас, если это будет первая карта, которую вы сыграете.

Против медленных колод лучше оставлять:

  • Озарение - как уже было сказано, лучшая карта друида. Чем дольше длится игра, тем менее ценной становится данная карта, поэтому лучше сыграть её в начале партии
  • Буйный рост - в битвах против медленных колод данная карта раскрывает весь свой потенциал. Противник только готовится получить четвертый кристалл маны, а у вас на столе уже стоит Кэрн. Или еще что-нибудь большое
  • Барнс - медленная карта, но против колод, которые еще медленнее, срабатывает отлично. Особенно, если вытаскивает существо с полезным эффектом (привет И’Шарадж, Изера или Кэрн)
  • Хранитель болот - более медленная версия Буйного роста, которая ко всему прочему оставляет на доске 3/3 тело. Лишним не будет точно
Ситуационно:

  • Дар природы - несмотря на весь свой разгонный потенциал, это очень медленная карта. Имеет смысл оставлять, только если у вас в руке уже есть Монетка+Озарение (или любое другое разгоняющее комбо)

Как играть


3150_LwMWC3ENZ0MGF1JM4lal4l6GTuDUUuWG.jp
Твое лицо, когда увидел Древо Войны на 3 ход

Играть рамп-друидом очень просто, ведь этот архетип играет против всех колод примерно одинаково - наполучай как можно больше кристаллов маны, а затем просто ставь что-нибудь тяжелое каждый ход.


Против быстрых колод:

Первую половину игры задача рамп-друида - выжить. Применяйте весь свой арсенал разгоняющих и уничтожающих заклинаний вместе с существами с провокацией. Также хорошей идеей будет поставить какое-нибудь большое существо и применить на него Земляную чешую. Таким образом вы сбережете себя от лишней потери здоровья.


Против медленных колод:

Здесь все просто - старайтесь разогнаться как можно раньше, а потом каждый ход ставить гигантское существо. Вы скорее всего выиграете просто потому, что у вас будет больше существ, чем карт-уничтожителей у противника. Особенно хорошо в этом случае работают карты, которые оставляют после себя что-то еще - Кэрн, Анаконда или Владыка Смертокрыл.


Немного советов напоследок

  • Дар природы в основном должен использоваться для маны (если у вас 7 маны или меньше). Естественно, что данное заявление ситуационно, но принцип размышления должен быть таков: “Если я умру с тремя лишними картами в руке, то эти карты окажутся бесполезны, а вот мана лишней никогда не бывает”. И если у вас нет необходимости разгоняться именно сейчас, то вы всегда можете оставить Дар природа, чтобы восполнить запас карт на 10 мане.
  • Железноклюв накладывает немоту (да-да, вы не ослышались). И этой немотой можно вернуть статы у существ, призванных Барнсом. Так приятно получить 12/12 Смертокрыла на 5 ход. Но не стоит накладывать немоту на И’Шараджа, Изеру или Керна, ведь тогда вы получите просто тело без того замечательного эффекта, из-за которого мы их так любим.
  • Главная ошибка новичков-друидов - разыгрывать Буйный рост на 1 ход с монетки. Перед тем, как сделать это, задумайтесь: “Есть ли карта, которую я смогу сыграть на следующий ход?” Если ответ - нет, то лучше оставить монетку на потом, когда она действительно может пригодиться.
На этом, в общем-то, все. Это не Пират Воин, колодой нужно какое-то время поиграть, чтобы хорошо ее почувствовать и не ныть на форумах, что-де отлетел от очередного Шамана за 5 ходов. Терпение и труд все перетру, как говорится. Удачной игры.